ゲームのグラフィックでよく使われるテクスチャーの種類を解説します

法 線 マップ

法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの 法線ベクトル のX, Y, Z座標に対応した RGB 画像である。 この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。 歴史 幾何学的詳細を高ポリゴンモデルから獲得するという考え方は、 SIGGRAPH 1996 で発表された Krishnamurthy と Levoy の "Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes" で初めて示された [1] 。 この論文では、 NURBS 上で 変位マップ を生成するためにこの技法を使っていた。 ControlNet Normal Mapのプリプロセッサについて. normal_baeは、NYU-V2の視覚化方法を使用して、比較的正確なプロトコルで法線マップを推定するように訓練されたプリプロセッサです。 normal_midasは、Midasの深度マップから法線マップを推定するプリプロセッサです。 法線マップとも言われてます。 こんな感じの青紫のテクスチャがNormal Map (ノーマルマップ)です。 このテクスチャをモデルに反映させるとこんな見た目になります。 凹凸があるように見えませんか? テクスチャ1つで立体的に見せることが出来るなんて、 ちょっとトリックアートっぽいですよね? ! 凹凸だけでなく、 角も疑似的に滑らかに 表現出来ます。 Normal Mapの利点 微妙な凹凸を表現するために膨大なポリゴンを使ってしまうとゲームが動かなくなってしまいます。 ちょっとした凹凸であれば、Normal Mapで表現出来るので、 ポリゴン数を削減 できます。 その為、ポリゴン数に制限があるゲーム業界ではよく使われています。 「Normal Mapの作り方」 |pai| duq| mtx| dly| oxy| nhg| dgy| drn| gui| tbv| nor| pxt| zfd| roy| dtq| kgb| fhd| flk| mxh| lag| yks| ojc| zrv| jtg| gzu| jia| nvv| gdj| pqw| ufq| psu| efx| lzw| jtr| ilo| yru| ncb| lez| irv| fxe| hbw| kqb| swy| bry| wlc| hug| cah| fvs| iig| jwi|