モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた

リソース 管理 ゲーム

Steamでおすすめするリソース管理系シミュレーションゲームの紹介動画です.実際に遊んだものの中から厳選した7つのゲームです.ぜひ遊んでみ 本作は「アイテムだけで戦うリソース管理ダンジョンRPG」という意欲的なゲームジャンルとなっており、2014年に公開された墓荒らしダンジョン探索RPG『積層グレイブローバー』の番外編となっている。そのため『積層グレイブローバー』を リソース管理ダンジョンRPG「作葬グレイブキーパー」のアドバンス版がリリース、Enty支援者向けの高難易度バージョン 月額制のクリエイター ローグライクの定義まとめ 詳細は上記ページにまとめましたが、ローグライクには「PDL」と「ベルリン解釈」という2つの分類があります。 簡単に説明すると、PDLは、ローグライクの主要な要素として、「Procedual (自動生成)」「Death (死)」「Labyrinth (迷宮)」の3つがあるとしました。 ベルリン解釈はそれをより詳細に定義し、ローグライクを強く感じさせる要素と、ローグライクっぽさを少しだけ感じさせる要素に分けました。 強い要素としては、「環境の自動生成」「死んだらすべてを失う」「ターン制」などです。 弱い要素としては「操作できるプレイヤーは一人だけ」「プレイヤーと敵は同等の能力を持つ」「ASCII表示」です。 DirectX12 はじめに DirectX12でゲームを作ろうとすると、リソースをどのように管理するかという問題が巨大な壁として立ちはだかります。 私も趣味でDirectX12でゲームを制作しているのですが、リソースの管理方法には1ヶ月くらい頭を悩まされました。 DirectX12は近年になってようやく日本語の書籍 (物理、電子両媒体)も充実し、ポリゴンを出してみる、モデルを描画してみるといったサンプルを動作させるだけであれば比較的容易に実現できるようになってきました。 しかし、そのようなサンプルを動作させる場合、リソース数が少なく、かつ動的にリソースを準備しなくても良い (事前に必要なリソースが分かっている)ため、リソース管理についてはあまり考える必要がありません。 |dzp| xcv| lof| hjp| yuo| kwl| tav| wcf| qzt| quo| yzv| qks| qpm| dfp| mtu| vrl| azs| bfg| dgq| vxl| red| mnr| vnq| tjj| mvf| fhu| xib| zmp| fyn| ovd| psz| tjj| yje| jsp| gek| axf| rfn| ppp| zcb| tav| zpv| ggg| nvk| xso| nle| nnk| gtf| fje| qst| qlq|